怎樣以低成本為新開發的Mobile App(B2C)作營銷?

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最近為公司重整產品綫,突然發覺一段長時間沒有更新的Mobile App作品-Paper War for 2 Players竟然超過100萬的下載量,回想發佈的時候一元廣告也沒有打過,現在想起也感到驚嘆,究竟是怎樣做到的?

整個項目是由開發概念開始而達到自營銷的目的:

概念階段:
一開始開發時,概念完全是以營銷作出發點,怎樣可以最低成本獲得最多用戶下載而不用花大額廣告費?於是公司創作團隊(就是我+另一位同事)參考了不同的遊戲,發現在當時(2011年) 有一隻外國公司開發的遊戲叫2 Player Reactors,遊戲大部份很無聊(當然你也可以說是消閒),畫面並不吸引,但是下載量超過百萬;秘訣是由於遊戲需要2個人一起在同一個手機螢幕玩,已下載的玩家需要找另一個玩家陪玩;於是一個拉一個,達到viral marketing效果。

同時也應該決定營利模式,因為營利模式不能隨便改變,營利方法在發佈後突然改變可能會引起用戶反感以致流失用戶,因為用戶的利益可能會受損。

開發階段
App內營銷: 由於沒有錢打廣告, App內導引玩家為遊戲宣傳至為重要,要令用家有動機為遊戲作facebook share或分享到其他社交網絡,重點不是可以分享到社交網絡,而是為甚麼要分享到社交網絡,可以用share換取遊戲內奬品,換取破關;但是隨便放一個twitter facebook weibo share註定不會有玩家按下去,要知道玩家不是白痴。Paper War for 2 Players是讓玩家用facebook share換取移取廣告(價值US$0.99),或半價升級到付費版(價值US$1.49)。

App開發工作差不多完成時,不要忘記安裝分析工具(如Google Analytics)為往後的數據分析留下空間,以紀錄用戶的使用時間,使用偏好,以至用戶的個人資料如性別年齡等。

發佈階段 (發佈日1-2星期內)
1. 發新聞稿/邀請blogger寫稿: 最傳統的方法也是最累人的活, 首先找到頭100個最多人看的部落格或新聞網站,再找編輯聯絡方法,發佈時一次把新聞稿傳過去,成本效益不俗。新聞稿的寫作格式可以參考其他大型的開發者,傳稿的時間我會設定在上架的24小內。

2. 找朋友幫忙下載評分: 頭幾天的曝光可決定App能否置頂在AppStore,所以一定要把推廣焦點放前,最簡單的方法就是找你的朋友下載吧,要求朋友下載正評,分享到社交網站,一餐便飯交換應該沒有問題。

3. 到討論區開題/回應: 除了媒體網站,也應該建立一個討論區資料庫作推廣,數量越多越好,以至搜尋世界不同的討論區。開題後要持續回應,推高題目的位題,同一時間可以詢問瀏覽者對App的意見,一舉兩得。

4. 發佈試玩短片: 如果沒有預算可以自行用相機/手機拍攝,再上載到Youtube。試玩短片可以讓用戶預計到遊戲感覺,使用戶不需浪費時間試玩不喜歡的遊戲,建立多一個分銷途徑。

後續階段(發佈日2星期後)
開發者可以在AppStore內參考用戶的意見,移除BUGS,同時開發下一輪的更新;如果運氣不錯的話,下載量可以達到幾萬。對比發佈階段的用戶量增長,此時的用戶增長可能開始變慢,但是仍然保持一個穩定增速;用分析工具看看對遊戲的KPI有沒有改變,某些KPI如遊戲逗留時間,購買的轉換,用戶的購買量應保持持續觀察。

如果用戶發電郵查詢或尋求支援的話,應一併詢問用戶對遊戲的意見。

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