



估唔到六年後就做左大學學系既學長,今次係推CSE師弟去Startup不歸路既好機會呀,哈哈
The Startup Journey of a Tech Founder
近日有本地新創科技公司懷疑被內地巨型科企抄襲,導致用戶流失。據聞巨型科企以合作為名,實則帶同10名工程人員參觀新創公司,籍此收集商業機密資料及數據。幾個星期後,本地新創科技公司產品的創新功能赫然出現在巨企的新產品內。小弟作為新創公司的小小創辦人,借此機會獻醜評論幾句。
抄襲早已是常態, 但是沒有人會記得誰是原創
從微軟蘋果還是新創公司時,參考抄襲已是常態。在電影矽谷海盗中,蘋果曾獲Xerox投資,其中一個交換條件是蘋果可以到Xerox Parc參觀新開發的科技成果三天,及後蘋果開發Lisa/Mac操作系統的視像介面(GUI)的過程中,被Xerox控告抄襲GUI的外觀。而微軟開發Windows操作系統時,也被蘋果控告抄襲Lisa/Mac操作系統的外觀及功能。結果微軟的Windows大行其道,帶領PC打敗了Mac電腦。
談應對䇿略
既然抄襲難以避免, 唯有正面迎擊, 以下兩點為小弟愚見:
-建立難以抄襲元素
新創公司人手短缺, 資金緊絀, 面對大公司抄襲, 步步進逼, 小公司一不小心難免被K.O; 唯一防備方法唯有建立難以抄襲元素, 一言蔽之, 就是要找出對手整個商業模式(Business Model)或產品架構中難以改變的地方, 每個人也有弱點, 對大企而言會更加明確, 舉例如Facebook是讓朋友們輕易互相聯結, 讓每個人的資料放在Facebook上, 所以私隱問題就是其中的致命點, 無論Facebook怎樣改變, 這個致命點還是深嵌在Facebook產品中,因為這個是marketing的重點, 缺點停留在公司的基因。所以強調私密分享的SnapChat就受到年青人追捧, 而Facebook就算嘗試加入SnapChat獨有的閱後即焚(Facebook Poke)的功能, 亦難以扳倒後起之秀SnapChat。
就算是全球科技創新地區矽谷,巨企抄襲新創企業從來不是新是新鮮事。作為新創公司,唯一防備方法就是在事前已作防備,時刻處於戒備之中。
-跑得更快
俗語有云:天下武功,唯快不破。新創小公司另一個最優勢就是執行速度,由於大公司通常架構龐大階級分明,要新加一個功能或刪減一段文字也需要上級的批准,而小公司並沒有大公司的束縛;所以小公司只要找到正確的方向,一口氣直衝,一定可以在短時間內把大公司拋離一段距離。說來容易,做來難,要領先大公司,只有在短時間內累積資源,完善產品, 加快循環再不斷成長,這樣才有生存的空間。
抄襲雖然帶着負面意思,但是好的模仿也可以誕生偉大的產品;模仿不是一味抄襲,跨界的正向模仿,從不同領域的優秀範本中獲得靈感,再建構出自己的獨特模式;一種是反轉負面教材的逆向模仿,從業界的不良範本中得到啟發,創造出新的事業。書中例舉不同界別的企業如Starbucks, 豐田汽車等如何從其他企業吸收新事業概念,再發展出自己的商業模式。
小弟認為抄襲就像是幼稚園抄寫練習薄,由此節省學習的時間,使一間企業或個人可加快創造自己的概念;對於互聯網企業來說,資訊流通度極高,抄襲根本就是常態,難以避免;只有不斷吸收用戶反饋,加快產品更新循環,如速度拋離對手,擴大用戶規模,創造獨一無二難以抄襲的企業文化,才是唯一致勝之道。
3. http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BE%AE%E8%BB%9F%E8%8B%B1%E9%9B%84
最近為公司重整產品綫,突然發覺一段長時間沒有更新的Mobile App作品-Paper War for 2 Players竟然超過100萬的下載量,回想發佈的時候一元廣告也沒有打過,現在想起也感到驚嘆,究竟是怎樣做到的?
整個項目是由開發概念開始而達到自營銷的目的:
概念階段:
一開始開發時,概念完全是以營銷作出發點,怎樣可以最低成本獲得最多用戶下載而不用花大額廣告費?於是公司創作團隊(就是我+另一位同事)參考了不同的遊戲,發現在當時(2011年) 有一隻外國公司開發的遊戲叫2 Player Reactors,遊戲大部份很無聊(當然你也可以說是消閒),畫面並不吸引,但是下載量超過百萬;秘訣是由於遊戲需要2個人一起在同一個手機螢幕玩,已下載的玩家需要找另一個玩家陪玩;於是一個拉一個,達到viral marketing效果。
同時也應該決定營利模式,因為營利模式不能隨便改變,營利方法在發佈後突然改變可能會引起用戶反感以致流失用戶,因為用戶的利益可能會受損。
開發階段
App內營銷: 由於沒有錢打廣告, App內導引玩家為遊戲宣傳至為重要,要令用家有動機為遊戲作facebook share或分享到其他社交網絡,重點不是可以分享到社交網絡,而是為甚麼要分享到社交網絡,可以用share換取遊戲內奬品,換取破關;但是隨便放一個twitter facebook weibo share註定不會有玩家按下去,要知道玩家不是白痴。Paper War for 2 Players是讓玩家用facebook share換取移取廣告(價值US$0.99),或半價升級到付費版(價值US$1.49)。
App開發工作差不多完成時,不要忘記安裝分析工具(如Google Analytics)為往後的數據分析留下空間,以紀錄用戶的使用時間,使用偏好,以至用戶的個人資料如性別年齡等。
發佈階段 (發佈日1-2星期內)
1. 發新聞稿/邀請blogger寫稿: 最傳統的方法也是最累人的活, 首先找到頭100個最多人看的部落格或新聞網站,再找編輯聯絡方法,發佈時一次把新聞稿傳過去,成本效益不俗。新聞稿的寫作格式可以參考其他大型的開發者,傳稿的時間我會設定在上架的24小內。
2. 找朋友幫忙下載評分: 頭幾天的曝光可決定App能否置頂在AppStore,所以一定要把推廣焦點放前,最簡單的方法就是找你的朋友下載吧,要求朋友下載正評,分享到社交網站,一餐便飯交換應該沒有問題。
3. 到討論區開題/回應: 除了媒體網站,也應該建立一個討論區資料庫作推廣,數量越多越好,以至搜尋世界不同的討論區。開題後要持續回應,推高題目的位題,同一時間可以詢問瀏覽者對App的意見,一舉兩得。
4. 發佈試玩短片: 如果沒有預算可以自行用相機/手機拍攝,再上載到Youtube。試玩短片可以讓用戶預計到遊戲感覺,使用戶不需浪費時間試玩不喜歡的遊戲,建立多一個分銷途徑。
後續階段(發佈日2星期後)
開發者可以在AppStore內參考用戶的意見,移除BUGS,同時開發下一輪的更新;如果運氣不錯的話,下載量可以達到幾萬。對比發佈階段的用戶量增長,此時的用戶增長可能開始變慢,但是仍然保持一個穩定增速;用分析工具看看對遊戲的KPI有沒有改變,某些KPI如遊戲逗留時間,購買的轉換,用戶的購買量應保持持續觀察。
如果用戶發電郵查詢或尋求支援的話,應一併詢問用戶對遊戲的意見。